Steam没有展示“买赢” 许多黑马让V社也吃惊
在一场讨论 Steam 如何将游戏呈现给玩家的新演讲中,V社业务团队成员 Eric Peterson表示,公司认为 Steam 的店面可见度不应该可以通过“花钱买赢(Payto Win)”。他深入他讨论了游戏如何在 PC 游戏最大的商店中进行推广。
演讲虽然针对的主要是开发商和发行商,但也有一些面向玩家的有趣内容,例如 Steam 的推荐系统到底是如何运作的。
Peterson 说道:“我们在 Steam 上的目标是让游戏与喜爱游戏的玩家相互匹配。对我们来说非常重要的事,让玩家相信,当他们来到 Steam 商店时看到一款游戏时,该游戏对他们来说是相关且有吸引力的。”
他重申 V社不会在其商店中出售展示位置:“我们认为 Steam 不应该通过花钱买赢。”并表示 Steam 将通过不向出价最高者出售广告来推动游戏之间的“公平竞争”。
同时,V社显然比其他平台更加频繁地关注 PC上突然出现的热门游戏。Peterson表示:“每周,Steam都会自动挑选我们从未听说过或者我们从未预料到的游戏。”
在视频中,热门游戏举出的例子是 3D 独立动作游戏《Pseudoregalia》。这款游戏也是一匹“黑马”,在“类银河恶魔城”标签下突然闯上热门榜,让几乎是一个人组成的开发团队获得了改变人生的巨额收入。
《潜水员戴夫》也是今年夏季最成功的游戏之一,然而这款小游戏甚至一度“全面占领 Steam”的主页横幅。Peterson 表示:“全面占领 Steam 的标准实际上非常高,这实际上是我们为任何游戏提供的最大的营销活动。因此,我们必须真的有信心它将吸引大量客户。正如您可能猜到的那样,这部分是精心策划的。这意味着它会向 Steam 上的所有用户显示。”
Steam 根据玩家偏好和模式,以及全球和区域趋势来推荐游戏。从最畅销的游戏和热门游戏以及新的热门等标签,经过多波次的算法和人为幕后工作,通常根据玩家玩过或展现过兴趣的游戏来挖掘符合玩家兴趣的游戏主题。例如,游戏类型标签非常重要,因为他们可以让 Steam 轻松分辨游戏类型。
Peterson 解释说,Steam的推荐方法是“算法可见性和策划特色”的结合,前者是个人化的(特色、推荐、发现队列等),后者则是向所有人展示大致的内容(活动特惠/厂商特惠)。
“我们经常听到很多关于‘算法’的说法,但实际上并没有(唯一)一种算法。是的,有一些算法可以对玩家做出反应并驱动他们看到的内容,但没有神奇的算法。”
“我们发现衡量玩家兴趣的最可靠、最准确的方法之一就是收入。当一群玩家在你的游戏上花费时间和金钱时,这对 Steam 来说是一个非常强烈的信号,表明其他玩家也可能会对它感兴趣。”
而这种算法的成功最终也影响了 V社亲自策划的产品展示,即 Steam“精选特色”,例如周中和周末优惠,或首页和内容中新(类型页面)横幅,是“通过玩家兴趣赢得的”。人工衡量裁定的判断根据则是根据“销售和其他自定义信号的混合”,并且考虑到它是 Steam 最大的宣传篇幅,这些部分“竞争非常激烈”。
Peterson 表示:“如果您想参与周中或周末特惠,您需要跻身 Steam 上数百款最畅销游戏之列。”
最终 Peterson 还一一列举了一些常见的许多人认为会影响游戏可见性的数据,像是页面访问量(不被计算)、用户评价(通常不被计算)、加入愿望单次数(通常不被计算)、是否为抢先体验(通常不被计算)以及本地化/语言支持(会被计算)。
Peterson 最终向开发者,特别是独立开发者提醒道,仅仅是将游戏发布到 Steam 上就指望爆火并不是一个“计划”。并不是所有游戏都能以过硬的素质脱颖而出,想要增加游戏在 Steam 上的曝光度,建立和经营社区、通过社交媒体、游戏媒体和内容创作者进行宣传、进行付费宣传,以及参加实体展会、见面会等也是必须的途径。想要在 Steam 上占领头条,就需要让销量瞬间爆炸,并在最短的时间内获得最多的玩家才能与成千上万的游戏竞争。
他最后再次重申,Steam上游戏的可见度将永远以粉丝为主导,将以他们消费和游玩时长作为最主要评估。
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